Usability Target Costing

Zum Jahresausklang möchte ich eine Überlegung in Sachen Usability loswerden.

Seit einigen Jahren beschäftige ich mich mit Usability und UX. Verkürzt denke ich seitdem nicht nur an Features, sondern vor allem an die Anwender in Form von Personas, Segmenten oder Rollen.

Was ich mich aber bisher nie gefragt habe: wann wurde genug optimiert? Wann lohnen sich Verbesserungen noch? Und wann nicht mehr?

Zumindest Usability ist nach dem KANO-Modell ein Hygiene-Faktor, d.h. eine gute Usability führt selten zu großer Anerkennung, die Abwesenheit von Usability kann aber zu großer Unzufriedenheit bzw. Nicht-Nutzung führen. Bei Usability gilt also die “Gut-Genug”-Regel.

Um das “Gut-Genug” zu definieren, kann man aus meiner Sicht das Target Costing aus der BWL adaptieren. Für mich ist beim Thema Usability insbesondere das Gewinnen von Neu-Anwendern interessant, d.h. der Übergang von interessierten Personen zu Anwendern, bzw. der Übergang von Erstanwendern zu regelmäßigen Anwendern beim Sachverhalt einer komplexen Anwendung. (So etwas ist natürlich nicht für alle Anwendungen relevant, insbesondere da wo Anwender und Entscheider unterschiedlich sind)

Die Zielkosten sind in diesem Beispiel also die Aufmerksamkeitsspannen:

UsabilityTargetCosting

Die Anwendung, die ich im Sinn habe, hat 2 Nutzergruppen, die wahrscheinlich – das ist eine Hypothese – zwei unterschiedlicher Lernschwellen bzw. Aufmerksamkeitbudgets haben. Der “Lerner” hat weniger Grundwissen, aber ein hohes Interesse, der “Pro” denkt schon etwas mehr in vordefinierten Bahnen – zwar schneller, aber mit weniger Neigung für Neues.

Bei der ersten Erkundung müssen Grundfunktionen prinzipiell erkannt werden und der Nutzen bewertet werden können. Bei einem weitergehenden Test und vorhandenem Interesse steigt nun das Zeitbudget. Innerhalb dieses Zeitrahmens müssen die Kernfunktionen zum großem Teil verstanden werden können.

Wenn die ersten zwei Schritte erfolgreich bestanden wurden, erfolgt die Implementierung in einem ersten realen Projekt. Hier kann dann noch einmal Lernaufwand im Detail verbraucht werden, ohne das große Akzeptanzprobleme auftreten. Für weitergehende Projekte gilt das ebenso, allerdings gibt es auch da ein Limit. Sehr umfangreiche Funktionen, bei denen der Nutzen erst nach längerer Zeit eintritt, können vom Nutzer also schlicht links liegen gelassen werden – zu kompliziert.

Jetzt hat man eine klare Maßgabe. Wie kann ich meine Funktionen gestalten, damit der Nutzer innerhalb der gegebenen Zeit alles versteht und den Nutzen erkennt?

Wie man an die Zieldaten kommt ist schwierig. Im Idealfall ermittelt man sie in Nutzer-Experimenten oder mittels Analytics Tools. Man hat jedoch selbst bei einer Eigenschätzung bei entsprechender Nutzerkenntnis schon eine recht sinnvolle Grundrichtung – meist einen Tick zu optimistisch.

Am Ende bin ich mir nicht sicher, ob ich den Artikel korrekt überschrieben habe, mein Beispiel könnte auch “Aufmerksamkeitsbudget Target Costing” heißen. Ich denke, dass sich das aber auf Usability und UX übertragen lässt. Für eine bestimmte Zielgruppe kann eine Anwendung ab einem bestimmten Punkt gebrauchsuntauglich sein. Zu wenig Performance, zu umständlich oder zu komplex.

Wobei ich Komplexität als Usability-Killler #1 ansehe.